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  1. 11:43:41 [세미나] 디지털 산업의 UX 완전정복

 

 

 

 디지털 산업의 UX 완전정복

 

넘쳐나는 정보로 UX란 단어와 UX/UI관련 이론들은 검색 하나로도 충분히 찾아볼 수는  관계로

'이미 다 알고 있는 내용이잖아?' '돈 아깝게 머하러 들어?'

하실 수도 있지만,

그냥 알고 있는 것과 실무에 적용하는 것과는 많이 다릅니다. 실제로 현업에 종사하면서 UX를 적용하며 작업할 수 있는 환경이 주어지기 힘들수도 있고, 기획, 개발, 디자인 세분야의 각기 다른 사람들이 협업함에 있어 UX에 관한 커뮤니케이션이 원활하지 않은 경우도 있습니다.

박스박스박스 혹은 텍스트텍스트텍스트.... '멀 넣으란 거지?' '어떤 플로우를 가지고 있다는 거지?' '이 창은 언제 나온다는 거지?' 물어봐야만 알 수 있는 기획문서도 많죠? 문서에서부터 UX는 이미 적용됩니다. 디자이너 혹은 개발자가 잘 알아볼 수 있는 문서가 UX가 잘 된 기획일 수 있죠, 기획문서를 보는 사용자는 개발자와 디자이너! 즉 개발자와 디자이너가 기획문서의 유저입니다.

 

또한,  '누구나 쉽게 알 수 있으면서도 아름다운가?' '주관적인 익숙함에 판단이 흐려지지는 않는가?' 디자이너와 개발자 역시도 끊임없이 고민해야 하는 부분이며, 어렵게만 생각할 것이 아닌 스스로 습관적으로 하고 있는 행동들, 혹은 생활속에서 느끼는 불편함들을 마주했을 때 조금더 관심을 가지고 느끼면 쉽게 풀어 나갈 수 있는 부분입니다.

사소한 UX를 고려하는 것이 좋은 컨텐츠를 만들어 낼 수 있는 힘입니다.

 

 

-------------------정리-------------------

*이번 세미나의 첫번째 섹션은 글로벌 서비스 두번째 섹션은 일반론에 가깝습니다.*

 

 

 

우리는 효과적인 UX를 위해 무엇을 고민해야 하는가?

 

 

글로벌 서비스를 위한 스케러블(Scalable web service) 서비스 디자인

 [ 마이크로 인터렉션 / 인터렉션 디자이너/토니 김 (김 수) / 구글 ] 

-   Scalable service: 사용자가 확대되거나 축소되어도 서비스는 일관적이고 통일되어야 한다.

-   UX설계는 보여지는 부분(디자인) 이외의 부분이 대부분을 차지한다.

 

 

Data

 

-   어떤 데이터들을 어떤 방식으로 묶어 나타낼 것인가?

-   이질적인 데이타도 하나로 묶어서 표현하는가?

                 ex)야구와 크리켓은 비슷하지만 다른 스포츠다 이질적인 스포츠 둘을 한 플랫폼에 담기

                       스포츠는 최대한 한 프레임 웍에 담으려 한다.

                       다만 특화된 부분을 차이를 두어 서비스 한다.

-   구글은 하나의 서비스를 전세계에 각 나라에 맞는 서비스이되 통일감 있게 설계하길 추구한다.

 

Platform : 플랫폼은 무엇을 이용할 것인가?

 

-   데스크 탑, 모바일... 등등 다양한 플랫폼에 맞게.. 보여지는 정보의 양은 비슷하게..

-   모든 국가들이 스마트폰 모바일과 빠르고 효율적인 최신식 넷 서비스를 이용하고 있는 것은 아니다!

-   그래서, 구글은 무료 텍스트 베이스의 웹 서비스도 하고 있음 (개도국 상대)

 

Information Architecture

 

- 서비스 설계 시 차후 더해지거나 없어질 것들을 고려하여 설계 

- 사용자가 길을 잃지 않을 수 있도록 설계

- 검색 서비스는 꼭 필요한 것은 아니나, 정보로의 수월한 접근을 위해 사용되기도 한다.

- 검색 방법에도 여러가지!!  모듯 것, 비슷한 것, 완벽한 그것.

   ( 구글 지도에 쓰이는 보여지기 위한 정보 레이어만 10개 )

 

User Interface: 언어, 문화, 어떤 공간에서 보여질 것인지에 따라 다르게 표현되어야 한다.

 

-   언어: 세계 5000개 이상의 언어중 세계적으로 13가지를 주로 쓰고 있다. 

- 구글 번역 서비스의 경우 사용자가 번역을 하려는 언어는 생소할 것을 고려 선택하는 언어를  

  익숙할 것으로 판단되는 가나다 순, 알파벳 순으로 정렬한다.

- 문화: 각 나라에서 같은 제스처가 다른 의미로 통할수도 있는 것처럼 문화적인 특성 고려

- 플랫폼 UI의 특성도 함께 고민해야 함 

 

 

구글은 어떻게 접근하는가?

 

- 넥서스 5프로모션 사이트의 예 실제 디자인 된 페이지는 하나이나 미디어 쿼리를 사용 동적으로 플랫폼에 맞게

- 구글 플러스는 모바일에서는 로케이션 메뉴가 들어간다 웹에서는 없음

  (각 디바이스별로 적당히 제한을 걸거나 추가 혹은 삭제 )

- 초기부터 모바일 염두해서 설계

- 글로벌 서비스의 경우 각국의 시차도 염두해서 설계해야 하는 경우가 있다.

  ex) 소치 동계 올림픽 경기 현황

- 글로벌 서비스에서 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰는 언어, 오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는 언어별로 ,

   각국 언어들은 어떤 식으로 보여질 것인가?

  ex) - 그래프의 경우 그에 맞게 Y축의 위치가 변화하기도 한다.

       - 말풍선의 꼭지 좌우로 텍스트 흐름 유형을 구분하기도

       - 구글 이스라엘 사이트 오른쪽에서 왼쪽으로 진행되며 텍스트 정렬 또한 오른쪽에서

             - 왼쪽 정렬이지만 영어는 왼쪽에서 오른쪽으로 쓰여짐

             - 특정적으로 쓰이는 컬러도 각국별로 다를 수 있음

               ex) 주가의 흐름

             - 한 국가에서 두 가지 이상의 언어를 사용하는 경우도 있으며, 국기별 비율도 다름

               (  가로 사이즈 고정하고 세로를 비율별로 해서 정리되어 보이게 함 )

             - 글로벌 서비스 시 텍스트 버튼은 아이콘화 하는 것이 안전할 수도 있다.

               (특히 모바일의 경우)

 

"Eat your dogfood" : 직접 사용해 보고 테스트 하고 사용자 입장에서의 피드백을 고민한다.

개인적으로 하고 싶은 부분은 20% 내가 할 수 있는 것과 하고 싶은 것을 구분하여 얼마만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있을지 고민한다.

    

 

레고에서 발견하는 좋은 제품의 사소함 - 생활에서 발견하는 새로운 지식

 

[ NHN UIT 개발 실장/ 우상훈 ]

 

-   직관으로 혁신을 이루라

-   직관이 부족하면 혁신에 필요한 방법을 직접 만들어라

-   방법을 만들기 힘들면 많은 방법을 미리 알아두라.

-   방법을 따라 하지 말고 문제를 해결해라

-   문제를 해결하지 말고, 사용자 목표를 만족시켜라. 

 

잘 된 디자인을 많이 보고 많이 느껴 공부해야 한다. 디자인은 후천적! 

 

-   무엇이 무엇인지 알아보기 쉽게! 헷갈리게 만들고 있지 않은가? (기획,설계, 디자인 전부 포함될 수 있다)

-   실제로 사용자의 동선, 스탭을 줄일 수 있는 스토리로 설계 되어 있는 것인가? 그냥 멋있기만 한건 아닌지...

-   화면에 컴포넌트 단위로 , 주의 사항이 있으면 따로 표기, 무엇을 말하고자 함인지 알아볼 수 없는 화면 기획서도 많다.

-   사용자가 해야 할 과제가 실수하기 쉬운 것이라면, 작은 단위를 과제로 쪼개세요. ( 모듈별로 분해하라 )

     /기획자와 디자이너가 알아야 할 100가지

-   너무 정직하게 로딩바를 표현해 줄 필요 있나? 대략 너무 더딜 것 같은 인터렉션은 분해

-   말로 설명하기 애매한 경우 --->스스릇 나타나게 해주세요 천천히 빨라지면 좋겠어요 등과 같은 -_-;;;

    ' Paper ' 의 UX같은 경우는 ...... Origami이용

     애매할 수도 있는 것들은 근사치 혹은 값으로 픽스, 명확하게 만들기

     레고의 메뉴얼엔 찾기 어려운 부품을 쉽게 구분하게 하기 위해 1:1 이미지와 간단한 심볼들을 통해 친절하게

     설명하고 있다.

     (이는 기존 메뉴얼에 비해 회사측에서는 비용과 시간이 소비되는 메뉴얼이나 과감히 사용자를 위한 제품으로

     바꿔나가고 있다.)

     (비교할 대상이 필요한 경우 비교할 대상을 제공하는 것도 방법)

-   method 기업문화 /

  매한 빨래 세제양을 명확하게 구분지어 주고 흘러내리지 않게 사용자 경험을 최대한 반영한 제품 디자인

  (method 세제의 사소하지만 사용자를 배려한 UX)

-   일반적인 비헤이비어 (사용자의 행동) 을 따라야 한다.

-   사용자들이 생각하지 않아도 될 정도로 습관적으로 하게 되는 행동들, 동선을 따라가는 것이  UX디자인이다.

   사용자들은 필요한 경우에만 생각한다.

-   사용자 참여형 (customization ) "You deging it . We make it" (레고)

-   MOC(My own creation) 사용자가 재창조하는 세계로 진화 그에 맞는 프로덕트 설계가 필요

    실제 어려운 문제임으로 사용자 CS를 잘 반영할 수 있는 사용자 needs를 정확하게 파악

    사용자가 특별해졌다는 느낌이 들 수 있는 ... 음....

-   재미없는 첫 인상으로 사용자에게 흥미를 줄 수는 없다.

-   인터렉션 디자인도 감성.

-    Sergoe UI 폰트!! 각 국의 언어와 매칭 되게 설계 해둔 .. 한글이라면 맑은 고딕과 매칭

-   일반 사용자가 혁신을 주도하는 새로운 시대

 

많은 분들이 알고는 있지만 저 또한 알고는 있지만 실제 작업시 간과하고 결과물을 뽑아내기 급급하여 놓치는 부분들이 많습니다.

고민하지 않으면 굿 프로덕트는 창조될 수 없다라는 생각을 다시 한번 하게 되는 라이트하면서 유익한 세미나였습니다.

 

 

 

 

 

 

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