디즈니 애니메이션 13법칙

2015. 7. 23. 17:45디자인/디자인자료

 

 

디즈니 애니메이션 13법칙

 

 

 

 

1. squash and stretch

(스쿼시 앤 스트레치 : 찌그러짐와 늘어남)

  

 

 

  

 

애니메이션에 등장하는 모든 물체들은 스쿼시와 스트레치를 통해 그 움직임이 더욱 현실감있게 표현된다.

가장 좋은 예가 bouncing ball(바운싱 볼:튀는 공)이다. 공이 튀었다가 가장 높은 지점에서 원래의 구형을 유지하고 서서히 가속을 받으며 내려와 가장 높은 속도를 내는 순간 공을 늘어난 것처럼 그린다.(스트레치) 이후 공이 바닥에 부딪히는 순간 공은 약간 납작하게 펑퍼짐해지고(스쿼시) 다시 튀어 올라가며 최대속도를 낼 때 스트레치가 된다. 이 스쿼시 앤 스트레치의 정도와 튀는 속도조절에 따라 보울링 공처럼 무거운 물체인지, 아니면 고무공처럼 유연하고 탄력이 있는지 차이를 줄 수 있다. 이때 주의할 점은 물체의 부피는 변함이 없어야 한다. 이 스쿼시 앤 스트레치는 비단 공뿐만 아니라 캐릭터나 그 외 오브젝트들에도 적용이 된다.

심지어 금속이나 벽돌같은 것에도 이 법칙은 적용이 된다.

 

 

 


2. anticipation

(앤티시페이션 : 사전긴장감 조성)

 

 

 

 

모든 동작은 앤티시페이션이 선행될때 더욱 실감나고 다이나믹한 동작을 보일 수 있다.

넓이뛰기하는 캐릭터가 몸을 움츠리는 것은 앤티시페이션의 좋은 예이다.

과장된 앤티시페이션을 통해 유머러스한 동작을 나타내는 예는 마스크에서 짐캐리가 바람같이 달리기 전 취하는 동작을 예를 들 수 있겠다.

또한 세부동작뿐 아니라 하나의 씬에서 앤티시페이션을 통해 viewer의 긴장감을 조성할 수 있다. 예를 들면 절벽에서 떨어지는 캐릭터가 중심을 잡으려 노력하는 장면이나, 로프가 끊어지기 전에 보여지는 클로즈업씬 등을 통해 장면을 더욱 드라마틱하게 조성할수 있다.

 

 

 

3. staging

(스테이징:무대와 구도)

 

 

 

 

캐릭터와 장면상황이 한눈에 이해되기 쉽도록 구도를 결정하는 것.

예를 들어 주먹을 뻗친 사람의 모습은 정면보다 측면으로 스테이징하는 것이 훨씬 눈에 잘 들어온다.

 

 

 

4. straight ahead action and pose to pose

(스트레이트 어헤드 액션 앤 포즈 투 포즈)

 

 

 

 

셀애니메이션 작업시 1번프레임부터 한장 한장 그려나가는 것이 스트레이트 어헤드 작업이고, 중요한 키프레임만 잡아서 일단 그려놓고 그 사이를 인비트위닝(inbetweening:보관)하는것이 포즈 투 포즈 작업.

보통 개인 작업자 혼자 애니메이션을 만들 때는 Straight Ahead 작업이 많이 쓰이고, 원화와 동화가 구분되어지는 분업식 작업시에는 Pose to pose작업이 많이 쓰인다.

 

 

 

5. follow-through and overlapping action

(팔로우 트로우 앤 오버래핑 액션)

 

 

 

 

follow-through:주동작후에 연결되는 동작의 여운.

따귀를 때렸다면 뺨에 손이 맞는 부분후에 연결되는 느려지는 손의 스윙, 빠르게 달리다가 갑자기 멈추어섰을때 생기는 엉거주춤한 동작 등

overlapping action:인체의 동작시 관절별로 생기는 동작의 시차.

손을 들어올려 어떤 물체를 잡으려 하는 동작에서 모든 관절이 동시에 움직이기 시작하는 것이 아니라 손목먼저, 팔꿈치, 어깨의 순으로 동작이 시작되는 것이 표현될때 더욱 리얼한 애니메이션을 구사할 수 있다.

 

 

 

6. slow-in/slow-out

(슬로우 인/슬로우 아웃 : 혹은 ease in ease out이라고도 함)

 

 

 

 

어떤 동작이 처음부터 끝까지 같은 속도로 이루어지면 결코 리얼하지 못한 어색함을 유발하게 됨. 추가 흔들리는 경우 가장 낮은곳에서 가장 속도가 빠르고 높아질수록 느려짐, 반대로 튀는 공은 높은곳에서 가장 느리고 내려가면서 튀어 올라갈 때 빨라지고 다시 올라가면서 느려짐. 무거운 캐릭터가 폴짝폴짝 뛰어갈 때 높은곳에서 지체하는 시간이 가벼운 캐릭터보다 짧음.

 

 

7. arc of motion

(아크 오브 모션 : 동작이 그리는 호/곡선)

 

 

 

 

 

 

캐릭터가 회전하거나 움직일때 그 선은 직선이 아니라 곡선임

예를 들어 얼굴을 왼쪽에서 오른쪽으로 돌려볼때 눈의 위치는 수평이 아니라 약간 아래로 곡선을 그리며 회전함.

걸어갈 때나 뛰어갈 때도 캐릭터의 중심점이 그리는 path는 곡선을 그림

 

 

 

8. secondary action

(세컨더리 액션 : 2차 동작)

 

 

 

 

 

어떤 주된 동작 외에 2차적인 동작을 무시하지 않고 애니메이트함으로써 더욱 리얼한 애니메이션을 가능하게 함.

예를 들어 달리는 개의 꼬리나 사람의 흔들리는 머리카락, 옷자락 등

 

 

 

 

9. timing

(타이밍)

 

 

 

 

 

slow in/out과 비슷한 개념으로 캐릭터 동작의 빨라짐과 느려짐을 표현함으로써 실제 동작과 다름없이 표현하는 것

 

 

 

10. exaggeration

(이그재져레이션 : 과장)

 

 

 

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실제의 동작 그대로를 애니메이션으로 재현하면 그 동작이 상당히 지루할 수 있기 때문에 대부분 애니메이션의 캐릭터들은 그 동작을 과장함.

디즈니의 애니메이션이나 픽사의 작품등을 소리를 끄고 보면 캐릭터들이 실제이상으로 손을 팍팍 뻗치고 많은 제스쳐를 사용하는 것을 알 수 있음

 

 

 

11. solid drawing

(솔리드 드로잉 : 선명한 그림)

 

 

 

 

 

애니메이션의 선은 선명하게 알아보기 쉬워야함.(디즈니의 원칙임을 다시 한번 밝혀둠)

굵고 가는 선을 혼용함으로써 원근과 부피 동작등을 선명하게 할 수 있음

 

 

 

12. appeal

(어필)

 

 

 

 

어떤 관객을 대상으로 애니메이션을 제작할 것인가.

대상에 따라 캐릭터의 동작도 영향을 받을 수 있음

 

 

 

13. study live action

(동작학습)

 

 

 

 

 

말그대로 실제 사람들이나 동물들의 동작을 학습하라는 뜻이다.

길가는 행인들의 걸음걸이를 관찰하고, 식당에서 밥먹는 친구의 숟가락 오르락내리락하는 타이밍을 연구하는 등

 

 

[디자인/UI/UX] - The Principles of UX Choreography - UX 연출의 원칙

 

참고 파일 : <인크레더블>에 표현된 디즈니의 12가지 애니메이션 기법에 관한 연구

MHONBU_2007_s12_74.pdf

 

 

 

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